UE5.8 PBR 贴图工作流程:金属粗糙度管线的踩坑实录

围绕 UE5.8 金属/粗糙度工作流,系统讲解 PBR 贴图基础、BaseColor/Metallic/Roughness/Normal/AO/Emissive 的物理含义、色彩空间与导入设置、OpenGL 与 DirectX 法线差异、通道打包规范以及美术与 TA 协作中的常见错误。

UE5.8 顶点着色与像素着色优化

通过一个把 GPU 吃到爆的复杂材质案例,讲解 UE5.8 中顶点着色与像素着色阶段的开销来源、优化节点、World Position Offset 陷阱、Shader Complexity 视图、纹理采样、分支策略与材质实例合并实践。

UE5.8 贴图压缩与流送:从一次纹理池溢出说起

围绕 UE5.8 中贴图压缩、Mip 生成、Texture Streaming Pool 与跨平台格式选择,结合项目里一次纹理池溢出的排查经历,讲解如何为 PC、主机与移动设备建立稳定的贴图内存预算。